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Yohiro Wang
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WIP - 樱井政博的游戏开发方法

介绍 樱井政博的游戏开发方法(桜井政博のゲーム作るには)是星之卡比、任天堂明星大乱斗的游戏制作人樱井政博在油管的频道,主要发布了一系列游戏开发的建议以及方法论。我一直在断断续续地看,有时很受启发,但是这样看无异于走马观花,于是在这里总结归档一下,并在频道更新时,进行相应的更新。 我参考的版本是 B 站由大乱斗吧主光波大侠上传的版本,传送门点这里。 视频分为多个不同的大类,各类别具有不同...

DBSCAN 算法的应用

介绍 在上一篇文章中介绍了 DBSCAN 的原理,这里来记录一下在引擎中的应用。 我决定引入聚类算法是为了尝试在 UE 中将放置某种包围盒的步骤自动化,从而提高迭代效率。 我在场景中沿着 Nav Mesh 生成了采样点,采样点的数量为 4643 个,分布如下: 可以视作采样点的集合 D 在参照下图对其他聚类算法进行了一些对比后,选择了使用 DBSCAN。 各种聚类算法的效果对...

DBSCAN 聚类算法

介绍 DBSCAN (Density-based spatial clustering of applications with noise) 是一个基于密度的聚类(Cluster)算法:给定空间里的一个点集,该算法能把附近的点分成一组(有很多相邻点的点),并标记出位于低密度区域的噪声点。 原版论文在这里 概念描述及参数 标识 含义 ...

DLSS 的使用和注意事项

Overview 大学时的计算机网络课程中曾经提到过奈奎斯特采样定理,说是要恢复失真的信号,采样频率应该大于二倍的最高频率。Super Resolution 就是基于这种原理来重构图像。目前游戏界流行的超分算法有 NVIDIA 的 DLSS,AMD 的 FSR 以及 Intel 的 XeSS,Unreal 里也有内建的 TSR。 DLSS 的亮点在于它是基于深度学习来重建图像的,比起其它...

5.x 新特性使用情况的调查

Intro UE5 已经 release 很久了,为了解当时看起来很酷炫的特性在正式游戏中的应用情况,这里追踪了 Remnant2 以及 RoboCop 的渲染情况。为获得尽可能真实可信的数据,以下抓帧时的数据均在关闭了诸如 DLSS 之类的超分技术和动态分辨率,中画质 1080p 且关闭垂直同步的情况下获取。 硬件环境: i7-10700 2.90GHz NVIDIA RT...

使用 Pose Wrangler 创建 Blendshape

新版 Pose Wrangler 插件已经发布在了 Epic 商城中,新版插件添加了 Driver Bone 的导出模块,及其导入引擎的插件。可以点击这里获取新版插件。新版插件中对 BlendShape 的支持依然是 Experimental,具体的教程视频以及讨论串可以访问这个帖子 背景 Pose Wrangler 是 EpicGames 提供的Maya开源工具,原始的仓库在这...

Occlusion Cull

概述 最近需要利用 Occlusion Query 记录场景中可见物件的信息。为了验证方案的可行性,我决定先在开启 Occlusion Cull 的情况下,从引擎的 View.PrimitiveVisibilityMap 中回读 PrimitiveIndex 来确定可见物件。 然后发现 5.3 版本 SceneVisibility 这块变动挺大的,很多面熟的老函数不见了。查提交发现在引擎...

使用 PCA 方法创建有向包围盒(OBB)

背景 在游戏开发中,常见的包围盒有球形包围盒、轴对齐包围盒(AABB)、有向包围盒(OBB)、K-DOP 以及凸包等,包围盒通常用于判断可见性以及碰撞检测等领域。其中,AABB 和 OBB 的应用最为广泛。 不同类型的包围盒 球形包围盒 球形包围盒是包含其所属对象的最小球体。一般用于较粗粒度的碰撞检测。 AABB (Axis-Aligned Bounding Box) ...

Delta Color Compression

问题 前段时间遇到一个平台相关问题,问题是这样: 在 UE 里使用了 SceneCapture 处理的一个低分辨率的 RT,经处理后要做 CopyToResolveTarget,而在这之后作为 Src 的 SceneCaptureRT 没有被拉伸到目标 RT 的大小。最后怀疑了会不会是 DX12 的 CopyTextureRegion 的问题,于是去查了相关资料,最后在一个 2020 年...

布料模拟相关内容的总结

背景 这段时间做了些布料模拟相关的工作,实际内容是对 KawaiiPhysics 做了一些二次开发,使它满足美术表现效果。为什么要对 KawaiiPhysics 做二次开发呢? 美术比较习惯使用代理网格进行模拟工作流程,但是 UE5 里的 Chaos Cloth 始终达不到他们想要的效果,而且 Chaos 的开销还很大。于是拿来了 KawaiiPhysics,但 KawaiiPhysic...