介绍
樱井政博的游戏开发方法(桜井政博のゲーム作るには)是星之卡比、任天堂明星大乱斗的游戏制作人樱井政博在油管的频道,主要发布了一系列游戏开发的建议以及方法论。我一直在断断续续地看,有时很受启发,但是这样看无异于走马观花,于是在这里总结归档一下,并在频道更新时,进行相应的更新。
我参考的版本是 B 站由大乱斗吧主光波大侠上传的版本,传送门点这里。
视频分为多个不同的大类,各类别具有不同的编号,我整理了一下,大致分类如下:
编号 | 类别 |
---|---|
A* | 职业素养 |
B* | 游戏性 |
C* | 策划 / 游戏设计 |
D* | 游戏机制 |
E* | 团队运营 |
F* | 图形画面 |
G* | 动画表现 |
H* | 特效表现 |
I* | 音乐/音效 |
J* | 游戏界面 |
K* | 程序/技术 |
L* | 市场/宣发 |
M* | 开发轶事 |
N* | 开发理念 |
Z* | 新闻 |
这个系列将提取每期视频中有价值的观点、内容,当作记录。
A:职业素养
A01:游戏开发不是游戏
- 开发者需要回应玩家的需求
- 无论开发怎样的游戏,目标始终是让玩家体会到乐趣(Entertain Players)
A02:演讲要精简
- Presentation are all about speed!单刀直入,丢掉冗余的介绍,一切从简
A03:给玩家交代
- 以方便开发为优先而非满足玩家实际需求时——“如何向玩家交代?”
- 玩家不会在意开发者做什么,更注重游戏质量
- 开发碰到问题时,也不要忽略玩家视角
- 总之,Player comes first
A04:开发中的需求变更
- 最应该避免的是因为游戏不够有趣而被迫变更需求的情况,因此在企划阶段就应为游戏赋予乐趣
- 有问题及时反馈,“我就知道”这种话毫无帮助,玩家没办法解决问题
- 将解决方案摆到台面上,团队共同选择出当前最优解
- 应收集尽可能多的信息后再进行决策
A05:企划书格式
- 企划书内容太多不是问题,可以通过调整讲解的节奏来调整,使观看者有看漫画一样的感觉
- 大乱斗 SP 的企划大纲:概述 / 对战 / 角色 / 场地 / 画面 / 音乐 / 模式 / 网络 / 新角色
A06:企划定稿技巧
- 想法分为多级标题,内容要精简,要搭配图片来具象化想要表达的理念
- 立项原因不宜冗长,玩家不会看这个
- 趁着兴奋上头的时候多写点
- 企划阶段并不是全部,在开发过程中不断打磨,也能为游戏赋予趣味
A07:困难一时,游戏长存
- 见标题
A08:游戏总监要有个性
- 可以从与其他人不同的角度看待问题的敏锐观察力
- 要学会表达自己的创意和想法
A09:Just Do It
- 解决拖延症的办法:干就完了!
- 没有动力也不要胡思乱想,没有意义
- 先做着,做着做着就有动力了
- 任务图表很有用,但是可以后期补,现在干就完事了
A10:如何坚持自己的专栏
- 旺盛的表达欲
- 不占用太多时间
- 没有压力
- 越是重复性强的工作,越应该学着放松自己,这样才能享受工作
A11:不要依赖 Plan B
- 着眼大局,选择自己认为最好的方案
- 完善一个方案,不行再以此为基础调整方向
- 以理想状态为目标展开工作
- 总之,深度优先!
A12:明确目标受众
- 随着人的成长,价值观逐渐成形,会形成各个分支从而产生了不同类型的玩家
- 年轻人的价值观仍未完全成型,因此更能接受新鲜事物,拥有最广阔的市场
- 在各个分支选择目标受众时,不要仅凭好恶,应自上而下的审视市场状况
A13:多输入,多输出
- 让输出内容变成一种习惯
- 光说不练假把式,光练不说傻把式
A14:闷声发大财
- 保持不与外界产生联系的高压状态
- 优先独立完成企划,再去与团队进行头脑风暴
- 想象自己整了个大活(褒义)他人的反应和玩家的反响
A15:真理并不总是掌握在大多数人手中
- 服从多数达成的决策大多比较稳妥,也就是中庸
- 对创意性项目有大局考量的人适合把控方向,所以有中立视角能负责任和吸引火力的总监是项目的灵魂人物
- 团队内成员最好对问题和各种解决方案透明化
A16:暗示的力量
- 比起推着自己走向特定的目标,暗示自己要逃离现状可能更有效
A17:坚信概念的指引
- 概念设计可以赋予游戏吸引力、指导开发方向
- 缺少核心概念之前不应冒进
- 纸上谈兵终有不足,计划外的要素常会成为乐趣的源泉
A18:竞争与收获
- 没啥干货,主要阐述时下游戏开发者面临的竞争和玩家的收获
A19:说出来就有可能实现
- 态度改变生活
- 赢家总是能够付诸行动的人
A20:信息茧房
- 信息茧房搭建了一个杜绝外界观点和视角的封闭世界,封闭太久会使人无法发现真正的问题所在
- 制作游戏的时候,有时朝着自己觉得“不平衡”的方向或许更好呢,至少比随大流要强
B:游戏性
B01:风险与回报
- 将游戏性定义为博弈(push and pull)或风险与回报(risk and reward),类似格斗游戏中的立回
- 而控制风险并获得回报的方式是玩家层面的策略,策略也是一种游戏性
- 控制风险的机制是游戏平衡的关键
- 发挥玩家的主观能动性控制 / 减少风险并获得回报,这就是策略的意义
- 游戏性是游戏的特征之一,还有其他令玩家乐在其中的体验形式
- 通过降低游戏的复杂度来吸引更为大众化的玩家
B02:施加压力和释放压力
- 如何给玩家施加压力,如何让玩家释放压力是游戏是否有趣的核心
- 压力本身没有乐趣,但积压到一定程度将其释放,可以带来巨大的满足感
- 施加压力包括设置敌人、障碍或解密要素等,总之是要阻碍玩家的游戏进程
- 在玩家通过一个挑战后,应给予奖励,为玩家提供更有效的处理 / 缓解压力的手段(经验值,技能点,装备等)
- 玩家推进流程、自主选择流程本身也是一种奖励
- 不需要直接模仿其他游戏使如何处理压力的,更应该研究一下为何如此设计,这样更能促进自己在开发中进行创新
B03:RPG 的游戏性
- RPG 的核心游戏性元素是探索和战斗
- ARPG 需要考虑动作场面的平衡
- 玩家先会根据敌人的外观特征和攻击方式决定战斗策略
- 最好也不要让玩家考虑太多
B04:游戏性之外的乐趣
- 操作本身带来的乐趣
- 设计者需要对手感拥有敏锐的感觉以及为之调优的能力
- 冒险游戏和视觉小说
- 通常不重视风险回报,重点在于剧情推进。也存在以此为基础从而模糊了类型的作品,比如逆转裁判
- 电影式 / 剧情为主的游戏
- 剧情演出可以成为促使玩家推进流程直面危机的驱动力
- 鲜明的角色和时间观有助于加深玩家对游戏的印象,从而创造出玩家与游戏的内在联系
- Licensed Games(指 IP 衍生游戏,如各种漫改、动画改)
- 基于现实世界的模拟游戏
- 在屏幕上体验真实世界,越贴近现实,玩家越能感受到比实际呈现在眼前的更多的信心和更深层次的体验
- 建造类游戏
- 建造类游戏的乐趣源于创造,但配合机制带来了风险与回报,就能获得更多乐趣(如建造抵御进攻,冒险收集材料等)
- 音游
- 节奏本身就是一大乐趣
- 根据设计的机制不同,带来了博弈,也可以套用风险回报理论
- 体育游戏
- 体育本身就具有游戏性和观赏性
B05:“恶魔之缶”的机制
- 实际上是讲一种有玩家自己选择难度的机制。战斗前投入“恶魔之缶”中的赌注越多,难度越高,收益越大
- 但是高难度带来的高收益会促使玩家选择更高的难度,就无法保证轻度玩家的体验
B06:允许玩家合法作弊
- 玩家最小化损失和最大化收益的过程就是策略
- 允许玩家作弊,就是说使玩家在不承担任何损失的情况下取得一定的收益
- 作弊不失为一种乐趣,而且令人印象深刻
- S / L 大法也是一种乐趣
B07:飞行操作
- 允许飞行就要允许坠落,允许加速就要允许减速
- 动作附带风险,并成功将其克服是爽点的来源
- 如果角色可以飞行,应使玩家与周遭环境的交互应做到绝对精确
- 为作品增加机制时,也要考虑与之相反的机制
B08:需要设置敌人吗?
- 给玩家施加压力,玩家释放压力,玩家获得奖励变得更强,从而成长,玩家对后续展开保持期待,并获得满足感
- 玩家应对后续关卡更加得心应手,从而推进进度,得以更进一步的探索游戏
- 释放压力、成长和推进时让游戏真正变得好玩的要素,但没有压力,就很难做到这三者
- 压力的呈现有多种形式,并不一定非要通过击杀敌人和游戏机制的设计
B09:优先考虑奖励要素
- 现在的游戏奖励通常表现为强化、金钱、经验值、技能点等用于提升角色的资源,或是各类收集品、消耗品等等
- 即使没有奖励,进度推进本身也是一种奖励,不过单是推进度已经很难算是激励因素了
- 一旦游戏的框架搭建完成,就应该立刻去思考游戏中的奖励机制
- 游戏必须做到让玩家觉得能从整个过程中收益,且最终获得的物品极具价值
B10:对战型游戏一定要很复杂吗?
- 想让游戏系统经得起长期推敲的话,机制的复杂度是必要的
- 游戏变得复杂不可避免,但不要把习惯当作理所当然
B11:下落型益智游戏的游戏性
- 垒得越高,风险越大,消除后缓解风险
- 想要一次性消除的方块越多,风险越大,收益也越大
- 设计这类游戏不应只从消除起手,而应思考消除之所以有趣的原因
B12:令人轻松的死亡
- 角色不作为强调对象,死亡作为游戏的机制,而不是可以强调角色本身
- 游戏规则扫清了失望的情绪,比如较为迅速的重开,就减少了沮丧的时间
- 击败对手或许并不是一种回报,如果目标是胜利,击败的对手无法终结掉对局,也就无法放松
- 击败对手或被对手击败,如果这个瞬间的乐趣能打动玩家,那这就是最棒的消遣
- 因此要仔细思考如何让玩家失利后依然继续游戏
- 对战型游戏并非只有主宰对手这一种乐趣
B13:难度增加但不只是增加
- 玩家和敌人的强度成正比并不是一件好事,也就是说难度曲线不应是线性的
- 可以以登山作为类比,坡度保持不变很是无聊,最好有峰有谷,让玩家克服一些挑战也让玩家有所休息
- 在敌人不断出现的游戏中,提供一个让玩家轻松获得收益的地点是个不错的主意
- 如果游戏中敌人会和玩家同步强化,玩家推进游戏的动力会大打折扣
- 比较理想的结局方案是始终为有趣的对策保留开发空间
B14:重试务必要快
- 减少让玩家感到无所事事的时间
- 重开够快就能提升玩家对难度和阻碍的容忍度
- 只是推进游戏不足以使玩家一直保持兴趣,关键是要上手操作
- 哪怕是加载界面的信息,总之一定要整点东西让玩家互动
- 失败效果的演出可以浮夸,但应该保持简短
- 重生保护
B15:你的游戏是否值得让玩家不断反复重试
- 死掉就要重开的机制很适合独立游戏,主要是减少素材量
- 为维持玩家推进游戏的驱动力,需要给玩家树立期待
- 如果吸引力不足或变化不足,玩家就不乐意重复游戏了
- 不要以为自己能打通自己的游戏就万事大吉了,玩家更喜欢提升游玩量并获得新鲜的感受
- 要试着去思考玩家反复游玩同一块内容的感受
B16:2D 飞行射击游戏的游戏性
- 在画面末端射出的子弹速度慢容易打空,而在画面头部射出的子弹速度快、数量多
- 炸弹在敌人、地面附近可以高速发射,反之则慢得多
- 远离 boss 降低风险,发射的子弹少,从而回报下降。而贴脸输出则可以高速开火
- 画面中间容易捡到的道具威力一般,接近地面、障碍物的往往为威力强大
- 要思考游戏中玩家需要接受哪些缺陷,又能获得怎样的优势
- 游戏性也不是一切,不必死磕
B17:游戏性与公众性的平衡
- 过度游戏性也许会削减受众的广度
- 过分复杂的规则会使玩家难以上手
- 有时就是要舍弃掉提升游戏性的机会
- 风险增加的同时,应伴随着克服困难时为玩家带来的更强的愉悦感
- 不同的人群对难易度的感知存在差异,设定目标群体要依据游戏设计和企划而定
B18:升龙拳的指令
- 升龙拳的指令(→ ↓ ↘ A),→ 代表靠近对手,风险增大,↓ 下蹲时无法防御空中攻击,↘ 无法摆出任何防御时风险最大
- 升龙拳越早释放威力越大,起手有无敌帧,可以打掉各种攻击,出招时距对手越近,效果越好
- 权衡输入指令的难度、输入时间、对手的速度以及未命中的风险,从而突出博弈感
- 操作困难的指令如果强度太高,会区分使用得出和用不出招式的玩家,因此需要注重平衡性
B19:线上排位机制的风险与不足
- 排名的好处可以给玩家带来一种目标感
- 匹配面太窄会使匹配时间变长,甚至匹配不上。匹配面太宽,玩家水平差距可能更大
- 排名在给玩家以成就感这方面做得并不好
- 模糊最强玩家的身份
B20:玩乐本质
- 竞争,体现为风险回报理论,博弈理论
- 赌博,体现为各种随机要素
- 模仿,模拟,体现为游戏信息量的密度和丰富度、画面表现 / 音效表现等
- 眩晕,体现为抽象的感觉,如害怕、胜利的喜悦等
- 工作生活之外的自我娱乐手段也许是“无意义”的,但正是这“无意义”的经历能帮助自己找到合适的生活方式
B21:IP 授权改编游戏
- 改编游戏受限于原作的设计,故事设定完全遵循原作无异于剧透
- 改编游戏需要提供的是,对原作的还原度和服务好原作粉丝
- 改编游戏作为 IP 衍生,需权衡产品价值和游戏乐趣
B22:动作游戏的游戏性
- 跳跃前离平台边缘越近就越能跳过更大的空当,但也更容易坠落
- 冲刺会加快移动速度,但操作难度也变大,会消耗耐力或者撞到障碍物 / 敌人
- 近战而非远程
- 远程射击会消耗资源,且一般射程越远子弹越少
- 闪避可以躲过攻击,但是占有了回合且具有硬直,但闪避或格挡后的攻击命中可以收获回报
- 躲藏,躲藏时被发现的风险很低,但相应的收益也降低了,玩家也可以选择承担风险尝试暗杀
B23:使模拟工作游戏变得有乐趣
- 取材于现实世界,坚持完成并达成预期会激励玩家继续
- 完成工作会有收益,收益是指工作,赚钱,购买新的工具,获得新的技能使工作更容易完成的游戏循环
- 易于沉浸,前两者结合的协同感,使游戏没有明确的结束节点从而容易使人沉浸
- 平衡工作收益与技能成长
B24:尽量不要让玩家卡关
- 玩家在胜利和失败之间摇摆时,会给玩家以最为强烈的宣泄感
- 玩家的技能存在上限,难度过大可能会使玩家无法通关
- 持续失利后提示降低难度,很伤自尊但好过通不了关
- 允许玩家跳关也好过毫无进展
- 无论游戏挑战多么好玩,但这些乐趣会在玩家放弃时化为泡影
- 允许玩家随时更改难度有很大帮助
- 一开始就上强度也有其乐趣,但不应该默认所有玩家都喜欢这样
B25:常规策略和玩家自由的平衡
- 强制性的策略与教程无异,最好不要教玩家玩游戏
- 自由选择策略(装备 / Build)的博弈性也许不强,但也是一种策略
- 允许玩家试错来找到合适的策略
B26:战略游戏的游戏性
- 如果战场上两支战力相当的队伍相遇,结果通常是势均力敌,否则游戏便无公平可言
- 改变部署、配置从而对对方形成碾压是战略游戏最根本的游戏性
- 攻击力和特性、能力上的差距可以增加游戏的深度
- 在构建过程中为各单位加入独特性,从而构建有着明确优劣势与合理资源消耗的队伍,能使游戏性跟上一层楼
- 战略游戏中有让玩家/敌人随机躲避掉攻击的机制,这种机制使得同样的战斗可以产生不同的结果,提高了玩家的专注度,但也有不公平之嫌
- 棋类游戏的博弈不是一兵一卒的战斗力,而是攻击范围,这点在主打地图炮以及长距离攻击的战略游戏中也适用,关键在于占据有利位置。这类游戏的重点同样是击败势均力敌的对手
- 需要玩家思索或者操作的越多,游戏的策略性和游戏性也就越强,因此需要平衡双方的优劣势
C:策划 / 游戏设计
C01:帧率
C02:让玩家尽早上手
- 过多的前置剧情动画会拖延玩家亲身体验游戏的节奏
- 让玩家先参与游戏,然后再展开剧情,或者使用倒叙
- 早期教程应作出乐趣来,最好不要让玩家明显感知到这是教程
C03:看得见的反馈
- 给出可达的目标,让玩家体验完成目标的乐趣
C04:如何进入游戏行业
- 尝试自己做游戏
- 不妨从模仿开始,重要的是在这个过程中积累解决问题的经验
- 做完给别人玩,收集玩家反馈
C05:显示器的视野范围
- 玩家在电视机前时,视野范围约为 30°
- 平衡游戏画面中的目标要素在实际屏幕中所占比重
C06:单个按键的潜力
- 单键小游戏可分四种:快速连点、按键时机、反应时间、交替按键
- 按键时机:在特定时间按下或释放按键
- 反应时间:收到游戏提示时立刻按下按键
- 交替按键:关注何时按下何时释放
- 简单的操作往往能成为最优解
C07:解析、分析与重建
- 分析一款游戏之所以有趣的原因,再将这些元素重构为自己独特的想法
- 解析出游戏好玩的要素
- 采用风险回报理论分析为何好玩
- 尝试与其他元素融合,重建为新的玩法
C08:跑图任务
- 给足奖励(重要或有用游戏物品或是有趣的剧情)
- 提高跑图中获取乐趣的频率
- 给玩家提供多种路线选择,比如危险的进路或是安全的远路
- 达成目标后提供返回捷径
- 营造悬念使玩家对后续展开产生期待,比如世界观的设定或是谜团
C09:估算帧数
- 1·2·3· 估算帧数
- 15 帧是很多接受指令到实际触发指令的时间,招式的速度感大致如此
- 使用可动人偶模型帮助湍动将动作用视觉方式展现出来
- 计算招式的帧数时长
C10:让教程自然呈现
- 让玩家面临切实的挑战,通过解决问题来学习玩法,也能让玩家更投入从而激发兴趣
- 呈现方式有多种,在屏幕上直接显示操作指示、放到游戏道具上供玩家查看、直接显示在 UI 上等
- 显示按键时,跨平台的影响
- 教程不应拖慢游戏的节奏
C11:夸赞玩家
- 大乱斗击飞时的喝彩
- 玩家表现好的时候给予鼓励,并不是游戏内的物品奖励,奖励和流程是应得的
- 在表现事物时要尽量避免只是单纯的呈现,要尝试匹配玩家体验
C12:按键一定要有响应
- 做出操作以及获得反馈(视觉、听觉或触觉等
- 按下按键的反馈要易察觉
C13:游戏写作
- 对于想爽玩游戏的玩家而言,剧情有时会拖节奏,如果动作游戏这么做会使玩家厌烦
- 绝大多数情况,剧情的展开要以玩家操作的主要角色展开
- 战斗、敌对情节中,主角必胜。因情节发展来否定玩家成果的做法可能会使玩家讨厌
- 同伴不应该在剧情中死亡或者离队
- 根据实际情况,上述四条可以无视,可能会惹恼部分玩家,但也因此会让人印象深刻
- 现代游戏剧情中很重要的一点是,先让玩家上手玩,然后才是剧情,序章要避免大段的背景介绍
C14:选边站队的乐趣
- 在双方决胜的比赛中,选择支持的一队,更容易让人投入其中
- 任何能让人欢呼喝彩的,都有其积极意义
- 如果观战可以下注,那么游戏本地化时需要考虑各国对于界定赌博的相关规则
- 如果给玩家多个卡池选择,会比之用一个卡池随机抽取的效果要好
C15: 为何会晕 3D
- 眼睛观察到的信息(环境、画面)和内耳接收到的(速度、摇晃)不匹配
- 晕车的时候要多看看远方
- 玩游戏的时候,速度本身不会发生变化,游戏画面的运动会有一种强烈的惯性感,惯性感和接收信息的差异会令人不舒服
- 拉开视野是个避免晕 3D 的方法,因为拉大视野会告诉大脑没有东西在动
- 游戏画面制作的柔和些,避免产生剧烈晃动,可以避免晕 3D
- 驾驶游戏的第一视角,避免车内部的晃动也可以避免
- 增加画面中的信息,间接告诉玩家画面不是真的在动,至于怎么加,需要权衡
C16:大纲视图
- 整理界面层级 / 角色技能时,用来呈现需求会更直观
- 个人用来梳理思路的好方法
C17:奖励要素的设计
- 制作游戏时就应该考虑给予玩家的奖励要素,因为不可能什么都给玩家,因此在立项阶段就应该考虑奖励要素,并思考以何种方式呈现
- 最有效的奖励便是让玩家随着进度的推进而逐渐变强,如商店物品种类增加、更好的装备、经验值技能点、宝箱和掉落、素材炼成等
- 不知道在下个区域有怎样有趣的新内容的期待,很能激发玩家继续游戏的欲望
- 也可以引入使玩家失去得到的能力/物品的机制来扩展游戏深度
- 精致的收集物也是很好的奖励要素,但是人工成本和时间成本都很高(大乱斗 SP 的贴纸、手办)
- 成就/奖杯模式,呈现一个像是玩家游戏经历的博物馆或成就墙,现代游戏一般会接入相应平台的成就系统
C18:避免对比
- 没有参照物对比,理解新事物可能存在困难
- 初期策划阶段很难准确描述一个作品,所以策划要对游戏的全貌有一定认知
- 很多人会以现有的游戏来做你的项目的参照,但是企划中不应涉及太多相关现有游戏的要素,原因有二
- 其一,项目如果和现有作品相似,完全可以玩原作。
- 其二,对不同年龄段和不同经历的人而言,直接的对比会令人产生不同的理解
- 同系列续作更应该用已有的作品来当作卖点,自己的企划书更应该突出自己的亮点
C19:续作的开发
- 能成为系列的游戏,底层系统的开发一定足够完善
- 开发续作可以在已有的底层系统上做改进、扩展原有系统或者增加游戏容量
- 前作的质量会影响续作的销量
- 最终要的是,让玩家相信续作比前作乐趣更多、体验更好
C20:约定俗成的操作方式
- 如果玩家对游玩方式非常熟悉,游戏可以省略各种解释(FPS)
- 一般来说,开发者应避免照抄其他作品,但游戏业界也存在着“标准答案”
- 玩家有以自己喜爱的方式游玩的自由,因此按键映射这种基本的功能是必要的
- 但是操作如果严格标准化,或许会丢掉游戏独特的乐趣
C21:自定义机制
- 为了做出好的成果,要预先想一下其他人对它的反应
- 对于高度自定义的游戏,开发者不仅要想到最终的结果,还要考虑自定义流程和 UI 设计(内容和方式
- 应当给予玩家自定义结果的提示
- 解释清楚各组件的效果
- 提示新的组件与现有组件的孰优孰劣
- 各部分组件可能过多,因此组件要能在界面中可以轻松找到(分类/预设
- 快速试验自定义效果
- 设计酷炫
C22:制作相仿的游戏
- 模仿某个游戏时,要时常考虑,玩家为何不去玩原作?因此也要具备一些原作所没有的独特魅力
- 当拥有了更多独特有趣的点后,就有可能自成一派
C23:分数的呈现形式
- 现代的游戏很少有用分数来作为激励手段,但开发者依然要尽可能的让玩家取得高分后感到愉悦
- 游戏之所以好玩正是因为有这种令人竭力追求的东西
- 决定分数的变量可以是某种单位,如年龄、战斗力、偏差值、金钱等等
- 最好不要直接使用得分
C24:用参数来塑造角色特质
- 游戏角色应在游戏规则范围内,有一套相对合理的运行方式,关键在于为游戏创造出更多可能性
- 无论是可操纵角色还是敌方角色,给角色增加独特性,可能添加策略性
C25:对色觉障碍玩家的关怀措施
- 如果“颜色”这一要素在游戏中占有很大比重,那么可能会使得色觉障碍玩家无法正常游玩
- 可以使用 Photoshop 内置的色盲滤镜进行检查,对容易混淆的颜色可以用亮度加以区分
- 场景内可互动物品也可能会难以分辨
- 使用灰度滤镜检查场景内物品的明暗程度和前后景层次关系
C26:电脑控制的角色
- 电脑的反应如果超过真人,会有极强的不公平感
- 参照目标数据信息进行决策
- 当电脑处于优势时,简化电脑的逻辑,以平衡玩家
C27:游戏内的过场动画
- 时间长的过场动画一定要有明确意义,毕竟在实际游戏中可能很难得到像看电影一样的微妙时刻
- 快节奏的动作游戏中加入过场动画可以给玩家喘息的机会
- 过场动画也可以作为一种奖励,但是在流媒体时代,重剧情游戏的过场动画给予的激励程度有限
- 能跳过或快进对话的话,对玩家会友好许多
- 玩家有跳过过场动画的权力和跳过 Credits 的权力
- 在过场动画中加入 QTE 在当下已经不流行了,因此加入 QTE 时要慎重考虑
C28:以大场面开局
- 游戏开场的节奏不应拖沓,可以先将高潮部分的大场面端出来,再在后续讲走到这一步的过程
- 玩家打开新游戏时会充满期待的探索一番,这时候再闲庭信步就不好了
- 尽早将游戏的控制权交给玩家,在一开始就将玩家调动起来
- 最好在故事的开头就把调子起高,假如因为游戏结构做不到这点,也要让开场的节奏紧凑一些
D:游戏机制
D01:画面定格
- 画面定格可用于打击、击败 boss 和玩家落命时
- 定格表现可让玩家知道上述事件发生时的具体状况,不会不明不白的死掉
- 定格效果可以使玩家直观的感受到胜利与失败
- 常用的表现形式有,停顿、镜头晃动和慢动作
- 可以注意下 BGM 在这个过程中的处理方式
D02:打造操作手感
- 按下同样的按键,根据游戏的实际变现或设计机制存在手感上的“轻重”之分
- 角色的移动速度、惯性、跳跃的物理、延迟、帧率都会影响手感
- 即使按下相同的按键,画面上的呈现的结果是不同的,考虑到手感这一点,设计时就要考虑的额外的要素
- 针对不同的平台的手柄,调试不同的敏感度参数
D03:跳跃机制
- 重点是要设定跳起后位于空中时落地方向的加速度,实际情况中还要考虑惯性,最大速度等,具体调试参数要试游戏的实际情况而定
- 大乱斗SP 的角色存在一个起跳准备帧(windup),假如去掉该帧,会误判玩家的操作,因此需要使用起跳帧规避
- 为角色提供较大的起跳速度,然后逐渐增大落地加速度,到达最高点后,落地加速度变为默认值,如此这般增加了滞空时间,从而为玩家增加了反应时间(动态的重力加速度?)
D04:大乱斗 SP 的受击停止(HitStop)设计
- 提高受击角色的晃动程度,出击角色只需轻微晃动
- 不要移动 hitbox,容易使连招打空
- 地面做水平晃动,空中可以自由晃动,避免可能产生的卡地板的问题
- 晃动幅度的衰减,应依据晃动的幅度、持续的帧数来设置合适的衰减(阻尼)
- 控制 hitstop 的数量,一般越强力的招式 hitstop 持续的帧数越多
- 插入动作转化(伤害)帧。通常在 hitstop 时,受击者的动作不变。大乱斗sp 在受击帧中额外添加了不同的受击动画,而不是单纯地冻结动作,以4帧左右的动画过渡到受击动画
- Hitstop 期间持续使攻击方进行微小的位移。hitstop 的过程中,进攻方的动作幅度较低。在 hitstop 完成后,再恢复原有的动作幅度(针对攻击者的时间放缓?),应视不同的招式控制开启与否。此外,控制电气相关的招式延长 hitstop,多人对战时减少 hitstop
- 晃动幅度视相机距离而定。相机较远时,晃动幅度应明显一些,使镜头的远近不影响玩家对打击的直观感受
D05:3D 游戏的角色中心点
- 相机中心点跟随角色时,可能会难以分辨角色的运动,因此中心点应当不跟随角色,或者仅沿运动轴低幅度运动
- 锁定视点适用于部分游戏,比如写实的第三人称竞速游戏
- 对于提供更广视野的横向卷轴游戏,镜头会移动到玩家前方,更多展现玩家前方的场景
D06:规避慢热的问题
- “慢”指的是游戏节奏,部分过于耗时间的东西、让玩家失去目标无所事事,没能真正让玩家去玩游戏而被浪费了的时间
- 为了带了紧凑的游戏体验,要尽可能的减少加载时间
- 剧情和过场动画可以让玩家稍作放松,但如果一些过场只是在浪费时间,那么砍掉也无妨,现在的游戏更倾向于短促紧凑的过场
- “让玩家等待是一种罪过!”
D07:速度的单位
- 像素游戏可以用 Pixel/Frame,即每帧移动了多少个像素来表达速度
- 3D 游戏的环境考虑了现实物件的比例,因此 3D 游戏中可使用现实的速度单位如 km/h
- 根据实际游戏情况,还是可能会使用像是 米/帧,厘米/帧 之类
D08:边界跌落行为
- 角色在边界直接跌落
- 让角色因自身的移动而跌落,而非通过招式动作触发。当角色处于边界时,由于使用了具有朝边界方向位移的招式而跌落会使得招式输入直接取消,这点对动作游戏并不友好
- 允许特定招式在使用过程中触发边界跌落。比如玩家朝边界闪避不会跌落,而使用朝边界方向冲刺的攻击招式会触发跌落
- 有些 3D 游戏里会使玩家在边界运动时再次输入边界方向的操作指令而是角色掉落,也有些会在边界与运动方向相对平行调整玩家角色的运动方向,也有些游戏甚至会在玩家朝边界运动时自动触发跳跃行为
- 开发人员务必不要在游戏试玩测试时忽略操作感
D09:地图也是游戏屏幕
- 如果让玩家在赶路时过多关注小地图,而错过路上的风光和事件,未免因小失大
- 在游戏画面上提供更多的信息量
- 通过安排布置地形来引导玩家绕到有趣的地方
- 开发者需要考量玩家在游玩时会看向画面的何处、注意力放在画面哪里,更重要的是预测玩家的所思所想
D10:预料之外的结果
- 由于硬件环境不同,分发的版本可能会有不同的性能表现,可能会出现由于算力不同而使难度曲线发生变化的情况
D11:摇杆快弹输入
- 摇杆的快弹可对应冲刺、闪避这种需要快速反应的行为
- 但快弹的操作因人而异,需要提供调整灵敏度的选项
D12:新手教程
- 不论游戏有没有特别的操作方式,一段拆解游戏规则的教程都是必要的
- 最糟糕的教程就是让玩家像阅读说明书一样阅读一大段文字
- 略好一点的方案是让玩家在训练情景下学习如何操控
- 还有一种常见的做法是把文字教程沿关卡中的道路一路放置过去,让玩家读到之后就可以立刻操作实践
D13:用随机性为游戏增彩
- 游戏中的内容循环往复,适当添加随机性可让玩家不会很快就产生玩腻了的感觉
- 比起一成不变的结果,改变概率就可以给玩家的决策添加趣味和新鲜感
- 但是如果随机性成分过重,会使策略性大大降低,使得玩家的努力取得的成果小于运气取得的成果
- 如果失败的原因是运气,会使玩家沮丧。需要让玩家在游戏中感知到一点,就是自己为自己的失利负责
- 随机道具投放可以在一定程度上平衡实力差距
- 可以以系统时间作为生成随机数的种子
D14:让步/让分系统
- 为了应对对局者水平差距过大的问题,部分游戏引入了让步系统
- 大多数竞速游戏,对于排名靠后的玩家会有一定的速度加成。马里奥赛车中的大子弹头也是类似的机制,这种系统在休闲游戏中可以说是必备的
- 水平高的玩家可以一路赢到底的游戏并不有趣,如果仅是休闲游玩,还是让大家都能获得乐趣更好
- 在线对战另说
- 会使场面更加混乱的随机性要素,如必杀、道具、场地等,很适合派对游戏
D15:平均 = 平凡
- 依照角色的强度来做平衡,会使角色的能力趋于稳定,但在避“短”的同时,使“长”也遭到削减,结果就是趋同
- 可以通过“扬短”的方式来抵消优势,从而凸显角色特点
- 大有不同的双方进行博弈将极大提升游戏的策略广度
- 互联网是一个回音室,一旦有人发表或好或坏的评价,这种评价会形成一股势力,使相信的人更加深信不疑。但如此价值观上的差异会产生不同的选择,从而带来更丰富的体验
- 如果去掉个性化的特质,那么游戏的广度也会失去意义
- 中规中矩的东西难言魅力,平均和平凡是一码事
D16:在线更新
- 现代的游戏变得无比复杂,庞大的数据量会导致的不稳定因素比单纯的代码要多得多
- 因为工期的原因,release 前的一段时间可能会有较多改动,每个改动都要重新评估游戏流程的话很费时间,因此开发过程中很难玩到最终的成品游戏
- 市场是最好的漏洞测试人员,QA 阶段没法保证找到每一个 bug。对于极低概率触发的 bug,可能会有玩家发现并上传视频
- 可以很便捷的调整平衡性和加入新特性,因此在线更新是一种红利
- 但是站在玩家角度,如果玩家真的放弃一款游戏,那么更新也失去了意义,因此要尽可能的在发售时就能达到最佳状态
E:团队运营
E01:信息共享
- 在大项目做事,还难以窥得全貌的工作,是有一定压力的。因此在团队内与同事共享工作进度,可以排解压力。
- 就改进沟通效率来说,有以下的三点建议
- 每日报告,可以用线上的方式分享每日的进度、吐槽,让工作人员进行沟通交流,(感觉像是项目内部的朋友圈
- 每日一图,每天发一张项目进度截图,有开发人员参与吐槽,也算是一种调剂心情的手段
- 项目汇报,每隔几个月要求各开发团队汇报进度,内容包括画面、音效、特效、界面等,通过汇报可以让每位开发人员的进度变得公开,使每个人都能更宏观地了解整个项目,更能产生主人公意识,也可以及早避免开发走向死角
E02:岗位分工
- 总监,总监需要提出并整合游戏的设计思路,并拥有最终决策权,该职位需要监制当前项目的所有工作,并在必要时做出调整,如果这名总监还要构思设计游戏规则与体系,也可以称他为游戏设计师
- 策划,策划需要将总监给出的设计思路写成下发给团队各个部门的设计文档或者说需求表,其中需要包含游戏编码所需的详细资料,此外,策划还可能会涉及到团队管理、平衡性调整、监制测试、有时候还要编写实现脚本等
- 程序,程序要将需求表上的内容具体化为计算机可处理的指令,将各个子项目组的工作整合并予以实现
- 3D 建模,使用图形工具来构建游戏中的物体,具体指角色、场景、敌人、道具等,通常团队中有很多建模师,但每个人的工作内容差别较大
- 原画,绘制 2D 美术图,如场景概念图、角色立绘等
- 动画设计,制作使建模活动起来的动画效果,不仅仅是制作拟真的动作,还要考虑夸张度、丰富性以及符合角色性格,还有细分的制作建模内部框架以实现动画效果的绑定师
- 特效设计,制作视觉特效,与其他设计师的区别在于要对动画效果有一定的感性认识
- 音频设计,可分为作曲、音效设计以及配音
- 界面设计,UI 团队里也可以有独立的策划、美术以及程序
- 运维,负责管理服务器,维护开发环境,为团队内的成员提供技术支持
- 项目经理,把控进度,掌握、解决开发过程中的相关问题,分配人力资源,还要负责一些类似办公室主任一样的硬件采购的工作
- 游戏测试,负责试玩游戏并指出游戏中的问题或者是需要调整的地方,反馈给策划团队进行评估
- 漏洞测试,主要负责找 bug,并编写错误报告阐述如何复现 bug,然后由项目经历指派人员来解决问题,直到修复完毕
- 影像制作,录制、剪辑实机画面
E03:意见要及时反馈
- 身怀不同技能、观点以及审美的人会注意到各不相同的问题
- 假如对游戏的某个模块不满意,最不该做的就是在团队中保持沉默,然后在做完之后才说我早就觉得如何如何,不管想法是否会让项目发生改变,干等只会错失良机
- 马后炮只会影响开发团队的心态,对项目本身也没有任何正面意义,因此有想法就要分享给团队,说不定就可以补救一些问题
- 不要怕没人理睬,真正要做的是向负责对应部分的人清晰表达自己的想法,但大家提出质疑的时候,最好也想一想如何改进,并给出可能的解决方法
- 总之就是不要只关注问题本身而忽略解决方案,如此便可营造一个富有建设性的开发氛围
- 即使经过团队内讨论后,没能根据意见修改,但也可以听取大家的想法,可以帮助你更好的理解和接受
- 确实有人单纯的不爱开口表达,但让大家听取自己的想法,这些思考就可能会切实影响游戏成品的表现,团队中的每个人都拥有影响游戏开发的能力,因此切忌沉默是金
E04:10 人产出 7 人工
- 让团队成员专注于自己的工作没有问题,但这样很难称为一个团队
- 有能的员工在担任领导职务时,通常无法持续输出和以前相同的工作成果,老练的创作者去担任管理后,通常无法继续产出作品
- 理想状态就是能干的员工称为团队的大脑,去决定开发方向并把控质量
- 小型团队可以让成员专注自己的工作,但规模越大越要重视管理
- 为使成员对所做项目有宏观认识,可以开团队会议,由各个小团队展示工作成果
E05:一次性向所有人阐述观点
- 线性的自上而下的传达任务,反馈的结果有可能差之千里
- 企划、程序、建模、动画、特效等各团队领导者可以凑在一起开会讨论传达事项
- 各团队在组内开会复盘,确保所有人步调一致,这样就不是所有人都能够明白总监所传达的内容
- 这套管理方式可以让各个团队的进度变得清晰
- 为保证效果,需要把会开得简明扼要
- 开会的人可以买点零食,边吃边开会
E06:每日一图
- 与团队成员共享自己的开发日报
- 在这个日报中置顶一张图,并延申来探讨若干个话题
- 话题可以是项目的最新进展和当前的工作内容,也可以附上 check list 和要修复的内容
- 也可以分享最近玩的游戏、事件和所思所得
- 樱井桑这么做是因为他是受雇佣的外来者,这么做可以快速让团队成员了解他
- 大型团队中每个人的工作只是开发全局的一小部分,这有可能会让成员失去队友作品的大局观,因此让成员看到他人、团队整体的进展成果还是有必要的
- 意见版也很有用
E07:Bug 测试
- 只有 bug 少,不存在没有 bug 的游戏
- 哪怕是打补丁修复游戏漏洞,因为修好一个问题,可能会有其他问题出现,每修一次就要再过一遍别的地方
E08:作为公司的一员制作游戏
- 玩家觉得游戏没意思,可能有很多原因,卖相不好、标题平淡、缺少宣传、宣发时机等等都会影响最终得销售结果,但不管结果如何,职员依然能从游戏制作中获得薪水,所以也不全是坏处
- 这个过程中,公司是承担游戏开发最大风险的个体
- 公司要做的是平衡风险和回报,确保员工能专心于自身的工作
- 上班是今日助人解忧,他日恩恩相抱,所以最好还是抱着积极的心态,尽量和他人一同协作吧
E09:今日事今日毕
- 积压的邮件在当日回复,快速反应才能快速迭代
- 没有做完的事情积压到以后会更加痛苦,因为第二天有第二天的工作
- 可以给自己定一个时间,在这特定时间中,不管外界的纷扰,专心自己的工作
E10:做决策要当机立断
- 假设在开会讨论某项决定,但无法达成一致结果,也不要直接散会“下次再说”
- 除开有关责任方不在场的情况,倘若有人可以做决定,务必在开完会后给个准话
- 总监的每个决定都会引导开发团队走向长期的开发路径之中,做错一个决定就会浪费很长时间,所以慎重决策是可以理解的,但是实际情况往往是没有那么多让开发团队犹豫的时间
- 迅速而坚定的决策对开发团队有许多好处,团队里的成员也应尽力促成决策的达成,毕竟下决策的人需要尽可能多的信息
- 保持决策的灵活性,要给纠错留出余地
E11:Bug 测试系统
- 保证 QA 测试最新的版本
- QA 测试时根据设计文档,将各个测试单元进行排列组合,或分成小组来检查特定部分的内容,以确保覆盖所有的测试内容
- 找到 bug 并知道如何复现后,通过工单进行报告
- 项目经历将 bug 指派修复人员,并设定优先级,通常从高到低为:
- S:导致游戏卡死/崩溃,存在损坏存档可能的
- A:阻碍玩家推进游戏流程
- B/C:较低优先级可以暂时搁置,甚至可被有意搁置
- 修复完成后的工单返回给 QA 测试无误后,任务完成,工单转为 Fixed 归档
- 大型项目仅靠人工测试无法涵盖尽可能多的情况,所以要使用脚本挂机测试、试玩测试,总之测试的过程中,找到的 bug 越多越好
- Bug 是无穷尽的,所以目标不是消灭所有 bug 而是快速定位,尽快修复
E12:永无止境的测试
- 对战型游戏,通过亲自与人对战来得出哪些角色强度过高,哪些强度过低或没有特色,然后进行调整
- 能让每个角色都能自成一派,是最好的调整方案,让玩家的观点发生分歧也无妨,这也是乐趣的一部分。但看某一方面,游戏总是不平衡的,与其如此,不如让角色的个性更加鲜明
E13:总监与制作人
- 二者的职能在不同的公司或项目之间或许会存在差异
- 总监对于游戏内容的几乎方方面面都拥有最终决策权,总监需要从理念上把控游戏的核心吸引力,规划游戏的走向,尽量让大家减少意见分歧和目标不明确的状况。如果把职能拆分开来,需要明确谁具有最终决策权
- 制作人掌握的是团队管理以及市场宣发等方面,需要和其他部门协作来解决融资、管理以及开发团队的人力配置等问题,要精确计算以及对比实际开发成本和预期销售收入,以使团队的效益最大化
- 制作人需要参与游戏的宣发环节,因为通常总监忙于开发团队内部的事务,因此制作人需要负责部分市场和公关的事务。视公司、项目而定,二者的职能区别并不是绝对的
- 通常一个项目只有一个总监,而一个制作人可能会参与不同的项目。总监要对游戏的质量负责,制作人需要从公司层面管理项目进度。
F:图形画面
F01:重视打光而非绘制资产
- 不要过分绘制素材,要表现出光影效果
- 添加了光照和阴影的资产会更有区分度,在强光区域加上雾化效果后表现力会更强,大气雾运用得当可以给画面带来深度与距离感
- 添加光源,色调多样化,加入氛围,其他后处理
- 如果要求做一棵树,那就不能使只做棵树就收工,尽量不要只画出素材就结束工作,最重要的是要表达出素材环境里的光线反射
F02:突出存在碰撞判定的区域
- 制作场景时需要重视存在碰撞体积的对象,而不是强调无碰撞体积的对象
- 对于动作游戏,能让玩家清楚地明白哪些地方可以让角色站立活动是很重要的
- 对于 3D 平台,如大乱斗,碰撞区域会变得难以分辨,因此需要把地形元素和非地形元素区分开来,避免背景喧宾夺主,分散玩家的专注度
- 一种比较简单的方案是,将无碰撞体积判定的区域整体做淡化处理(颜色淡化、DOF),从而降低背景的存在感
F03:分清画面主次
- 开发者需要分辨作品中哪些元素能产生更正面的影响,哪些要素产生较少的影响,从而高效分配资源
- 对游戏进行精简是一项基本技能,不应仅局限于图形层面
F04:素材比例要精准
- 空气透视,环境光,光追,玩具相机效果和景深等画面效果会显著影响尺寸感
- 素材的绘制尺寸应尽可能大,并且要从远处进行观察
- 如果贴图的颜色过分饱和,环境光对其的影响也会变得有限(变平),写实的作品,饱和度就不宜太高,可在整体世界搭建完成后再调整这些细节
- 过度高光会产生塑料感,不过限制光照面积和光照强度会带来截然不同的感受
- 如果法线贴图对不上素材的尺寸,最终光照效果会很差
- 比例缩小的模型颜色会更饱和,高光更强更广,受环境光的影响小,材质显得更平
F05:监制图片二次处理
- 监修图片很难用言语表达出想要的效果,因此有时直接改图比语言的描述更好用
- 一个方便的调整方法是在 Photoshop 里将原画单独放到一个图层,拉高对比度,调节色调,用橡皮擦擦掉光线照到的调整过色调的那一层,最后再调整整体颜色
- 玩家要关注的东西、主体、路线和敌人的对比度要比场景高,画面前后关系要明确
F06:大乱斗 SP 的场景
- 大乱斗 SP 的场景展示
F07:像素画基础
- 奇数大小的长宽/直径会显得更居中
- 对灰度像素图,添加比边缘更浅的颜色来软化边缘,添加第三种颜色来表示反射
F08:统一视觉风格
- 贴图板,贴图板上有各种展示世界观、场景、角色、道具等元素的美术作品,大多数项目中不会有太多这类原画,并且这些作品通常由团队里最出色的美术创作而成
- 团队以这些美术作品为基础进行建模,以及锚定光影,以此消除不同美术风格差异
F09:统一角色画风的技巧
- 大乱斗 SP 中的角色画风各异,因此有必要统一角色的画风
- 降低饱和度,以便光照下产生的阴影与接收阴影的面层次分明
- 制作观感相似的贴图。卡通角色通常使用单一颜色填充,现实风格的角色会使用更丰富和精细的贴图,因此对卡通风格的角色添加更多细节化处理和简化现实风格角色的材质设计来达到视觉的平衡
- 调节头身比
- 如有需要则细化
- 以真实感方式来表达角色
F10:画面会影响游戏性吗
- 游戏性可以通过画面而变得更加出众,游戏提供的乐趣与画面表现可以相互作用
- 在游戏商店,通过实际画面能给玩家直观的感受,如果画面不吸引玩家,玩家就不会去玩这个游戏,因此画面是游戏乐趣的加成要素
F11:监制大乱斗中的轶事
- 介绍开发大乱斗 SP 过程中的反馈案例,视频内容比较全
- 攻击技能看起来应该打到人的时候,在实际上并没有触发打击判定,这时候要从动画和碰撞检测两方面着手
- 观感上看起来是可以触发打击判定的,降低持续碰撞检测的时间
- 光触发因果律时在判定位置添加残影
F12:如何呈现微缩感
- 找一张俯拍照,上下部分加上模糊效果模拟景深(这样会让照片看起来像是从近处拍出来的),拉高饱和度,同时调淡蓝色(减少空间透视感)
- 浅景深是增强氛围感的方法,但除开尤其需要的场合,最好不要乱用,因为每个人对画面的关注焦点不同,去看向模糊的地方会引起不适
- 高饱和度的色彩应该尽量避免出现在大型物体上,以体现空间透视感。相反,越近的物体饱和度会越来越高
- 单纯地绘制材质贴图并不能成就连贯统一的视觉感受,应从整体考虑
F13:处理显示器色彩差异
- 虽然有测量校色的设备,但游戏画面会传输到普通的电视上显示,因此用处有限
- 在大家都可以看到的电视上,根据照明条件校准颜色,但不同的显示器上表现的差异确实过大
- 办公室的灯光泛黄,做出来的美术素材就有可能泛蓝,办公室的灯光应呈中性
F14:动态模糊
- 中间帧添加模糊会显得更连贯,减少卡顿感
- 可以在贴图中绘制,也可以交给算法,但在如今人工绘制的模糊效果会降低观感
- 在游戏选项里,将控制模糊强度的选项交给玩家
F15:让想象变得真实
- 制作素材时,不光要考虑素材的材质、光照,还要考虑质量、用途以及摆放位置
- 在世界中以何种方式放置和呈现素材,所以要从大局出发思考如何摆放
F16:成品最终呈现效果
- 现时代只把模型的面数提高已经不行了,要关注整体效果(其实主要是应用现代的图形技术和各种后处理)
F17:如何打破一面墙
- 断面不要直来直去显得平坦,要更加不规则、更加参差不齐
- 破面整体不要显得太方正
- 如果一个效果怎么改都改不到理想效果,那就予以接受然后继续前进吧
- 想要修正偏离太多的工作,可能要照着原先反馈的完全相反的方式来修改
F18:漫画风视觉效果
- 出现角色侧面形象时,嘴巴移动到脸的一侧,显得漫画感的同时还可以不用做下巴部分的动画
G:动画表现
G01:动画参数文档
- 动画清单,包含所有该角色在游戏中所需要的动画。在该阶段,所有动作均需要使用文字将其描述出来,同时要标注动画的持续时间以及触发打击判定的时机,需要在此时平衡好所有动画准确的触发以及持续时间
- 可以循环使用的动画需要特殊标注
- 使用可动人偶模型来与动画师沟通,摆好造型后,通过简单的拍照,裁剪出轮廓,拉高对比度,这样的流程就可以放入动画清单中
- 非人型角色不适用人偶模型,通过详细的文字来描述
- 反馈动画修改时,确保所有动画师都在场,通过分享知识和要点,可以避免犯下同样的错误,让大家共同学习进步
G02:表现过了只是刚好正确
- 招式动画的设计一般不存在与现实动作“差得太远”的问题,反而更容易出现表现力不足的问题
- 某些动作定格时,角色模型会显得扭曲,会被要求修改,但是修改后动画的冲击力可能会受到影响
- 先突破自然的极限,然后在收敛一点
G03: 攻击动画分解
- 攻击动画可分为:待机、起手、攻击、收招
- 待机动画有两种态:在地面和在空中
- 起手动画负责引导,可以以第一帧为起手来做一些大幅度动作,快起手也能实现快速反馈,同时也鼓励对手快速闪避
- 攻击动画判定瞬间,躯体活动幅度更大
- 收招动画期价不接收玩家输入,因此要与待机动画做好区分,保证动画时间
- 也可以添加取消帧,使收招动画不完全执行完毕也可以接收输入,执行其他操作
- 攻击动画的文档中还需要提供招式打击判定帧,招式总帧数或者说到可取消帧之前的所有帧
G04:起手动画
- 按键输入时立刻改变角色姿势。通常游戏中会在待机到起手间穿插过渡动画以避免动作不连贯的问题,但在大乱斗 SP 中将动作的响应时间放到了更重要的位置,因为显示和网络都存在延迟,所以没有穿插过度动画
- 起手动画并不是必要的
- 触发打击判定前的引导过程可以掩盖掉网络延迟造成的不连续
- 优秀的起手引导动画可以大大加强招式的视觉冲击感,所以起手动画并不是越快越好
G05:攻击动画
- 通用规则是对攻击动画进行夸张化处理,帮助玩家分辨动作
- 保持打击点位于居中位置,以避免角色朝向其他方向造成的打击不准确的问题
- 动作不必可以做成对称的
- 动作前倾时避免出现直接弯曲躯干,动作过渡中可以存在一定的扭曲姿势
- 尽量在攻击命中后再出现 HitStop 效果,如果攻击幅度不够大就出现效果,会丢失一些打击感
- 预览动作时从多个不同的角度观察,以确保各角度的表现效果都是令人满意的
- 动作定格时要突出的角色剪影,四肢动作必须清晰,动画制作时应确能表现出闪光点